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プロジェクト2

『スマート・コンテンツ:
アバター及びバーチャルアクター
のコンテンツ製作に関する研究』


キー本研究のキーワード
【スマートコンテンツ】【エンタテイメント】
【アバター】【バーチャルアクター】

インタビュービデオはこちらからご覧いただけます。

■ 研究者

稲蔭正彦 環境情報学部教授兼政策・メディア研究科委員



■ 研究内容の概要:

本研究は、サイバースペースにおけるバーチャルアクター(役者)やアバターがさまざまな感情表現を演技するために必要な要素を抽出し、クリエイターの創作プロセスを支援して、完成度の高いコンテンツを製作することを目標とする。今年度の研究は、才能を有する世界の第一線で活躍するクリエイター集団とのオンラインコラボレーションを通して、クリエイティビティプロセスのデータ化を試みた。



■ 研究内容の詳細:

実際に2つのコンテンツを通して、動き(アニメーション)による感情表現の検証を行なった:

1) オンラインマルチユーザーゲーム"Spoiral"
オンラインで遊ぶ推理ゲーム:4人の探偵と1人の犯人がおもちゃのアバタ―を操作し、お互いにコミュニケーションをしながらゲームを進める。アバタ―は、web3Dによりリアルタイム表示及び操作をし、5人のプレイヤーの画面を更新していく。5人のプレイヤーは、自分の好みのおもちゃをモチーフとしたアバタ―を選択する。アバタ―をおもちゃのデザインに合致した特徴的な動きとして表現される。

2)デジタルシネマ作品"マジックレッスン"
ハリウッドの映画監督、フルCG映画のアートディレクターをはじめとしたトップクリエイター達とのオンラインコラボレーションによる映画製作プロジェクト。このプロジェクトを通して、感情表現をするための演出や表現のノウハウやアイディアをスケッチ、メール、テストアニメーションなど製作プロセスをデジタルデータとしてキャプチャーした。このデータを分析することにより、トップクリエイターの「見えない」ノウハウを抽出し、支援ツール開発に役立てていく。

デジタルシネマ作品「マジックレッスン」



■ プロジェクト2(次世代サイバーノレッジの研究)における本研究の位置付け:

デジタルコンテンツのための技術開発及び実証コンテンツ製作



■ 研究の発展方向

表現力のある質の高いコンテンツを製作支援するための環境の提案とコンテンツの製作


■ 関連URL

imgl
http://www.imgl.sfc.keio.ac.jp